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怎样制作一个简单网页代码(怎样制作一个简单网页代码)

软件开放11个月前 (11-25)409

来自:掘金,作者:KDDA_

链接:https://juejin.cn/post/7020571868314730532

来自:掘金,作者:KDDA_

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前言:

大家好,我是xx传媒严导(xx这两个字请自行脑补) 。

该篇文章用到的主要技术:vue3、three.js

我们先看看成品效果:

高清大图预览(会有些慢):

废话不多说,直接进入正题

Three.js的基础知识

想象一下,在一个虚拟的3D世界中都需要什么? 首先,要有一个立体的空间,其次是有光源,最重要的是要有一双眼睛。下面我们就看看在three.js中如何创建一个3D世界吧!

创建一个场景

设置光源

创建相机,设置相机位置和相机镜头的朝向

创建3D渲染器,使用渲染器把创建的场景渲染出来

展开全文

此时,你就通过three.js创建出了一个可视化的3D页面,很简单是吧!

关于场景

你可以为场景添加背景颜色,或创建一个盒模型(球体、立方体),给盒模型的内部贴上图片,再把相机放在这个盒模型内部以达到模拟场景的效果。盒模型的方式多用于360度全景,比如房屋vr展示

【登陆页面】创建场景的例子:

constscene = newTHREE.Scene

// 在场景中添加雾的效果,Fog参数分别代表‘雾的颜色’、‘开始雾化的视线距离’、刚好雾化至看不见的视线距离’

scene.fog = newTHREE.Fog( 0x000000, 0, 10000)

// 盒模型的深度

constdepth = 1400

// 在场景中添加一个圆球盒模型

// 1.创建一个立方体

constgeometry = newTHREE.BoxGeometry( 1000, 800, depth)

// 2.加载纹理

consttexture = newTHREE.TextureLoader.load( 'bg.png')

// 3.创建网格材质(原料)

constmaterial = newTHREE.MeshBasicMaterial({ map: texture, side: THREE.BackSide})

// 4.生成网格

constmesh = newTHREE.Mesh(geometry, material)

// 5.把网格放入场景中

scene.add(mesh)

复制代码

关于光源

为场景设置光源的颜色、强度,同时还可以设置光源的类型(环境光、点光源、平行光等)、光源所在的位置

【登陆页面】创建光源的例子:

// 1.创建环境光

constambientLight = newTHREE.AmbientLight( 0xffffff, 1)

// 2.创建点光源,位于场景右下角

constlight_rightBottom = newTHREE.PointLight( 0x0655fd, 5, 0)

light_rightBottom.position.set( 0, 100, -200)

// 3.把光源放入场景中

scene.add(light_rightBottom)

scene.add(ambientLight)

复制代码

关于相机(重要)

很重要的一步,相机就是你的眼睛。 这里还会着重说明一下使用透视相机时可能会遇到的问题,我们最常用到的相机就是正交相机和透视相机了。

正交相机:无论物体距离相机距离远或者近,在最终渲染的图片中物体的大小都保持不变。 用于渲染2D场景或者UI元素是非常有用的。如图:

图注解:

图中红色三角锥体是视野的大小

红色锥体连着的第一个面是摄像机能看到的最近位置

从该面通过白色辅助线延伸过去的面是摄像机能看到的最远的位置

透视相机:被用来模拟人眼所看到的景象。 它是3D场景的渲染中使用得最普遍的投影模式。如图:

我们在使用透视相机时,可能会遇到这种情况:边缘处的物体会产生一定程度上的形变,原因是: 透视相机是鱼眼效果,如果视域越大,边缘变形越大。为了避免边缘变形,可以将fov角度设置小一些,距离拉远一些

关于透视相机的几个参数, new THREE.PerspectiveCamera(fov, width / height, near, far)

fov(field of view) — 摄像机视锥体垂直视野角度

aspect(width / height) — 摄像机视锥体长宽比

near — 摄像机视锥体近端面

far — 摄像机视锥体远端面

fov(field of view) — 摄像机视锥体垂直视野角度

aspect(width / height) — 摄像机视锥体长宽比

near — 摄像机视锥体近端面

far — 摄像机视锥体远端面

* 为了避免边缘变形,这里将fov角度设置小一些,距离拉远一些

* 固定视域角度,求需要多少距离才能满足完整的视野画面

* 15度等于(Math.PI / 12)

*/

constcontainer = document.getElementById( 'login-three-container')

constwidth = container.clientWidth

constheight = container.clientHeight

constfov = 15

constdistance = width / 2/ Math.tan( Math.PI / 12)

constzAxisNumber = Math.floor(distance - depth / 2)

constcamera = newTHREE.PerspectiveCamera(fov, width / height, 1, 30000)

camera.position.set( 0, 0, zAxisNumber)

constcameraTarget = newTHREE.Vector3( 0, 0, 0)

camera.lookAt(cameraTarget)

复制代码

关于渲染器

用 WebGL[1] 渲染出你精心制作的场景。它会创建一个canvas进行渲染

【登陆页面】创建渲染器的例子:

// 获取容器dom

constcontainer = document.getElementById( 'login-three-container')

// 创建webgl渲染器实例

constrenderer = newTHREE.WebGLRenderer({ antialias: true, alpha: true})

// 设置渲染器画布的大小

renderer.setSize(width, height)

// 把画布实例(canvas)放入容器中

container.(renderer.domElement)

// 渲染器渲染场景

renderer.render(scene, camera)

复制代码

需要注意,这样创建出来的场景并没有动效,原因是这次渲染的仅仅只是这一帧的画面。为了让场景中的物体能动起来,我们需要使用requestAnimationFrame,所以我们可以写一个loop函数

//动画刷新

constloopAnimate = = {

requestAnimationFrame(loopAnimate)

scene.rotateY( 0.001)

renderer.render(scene, camera)

}

loopAnimate

复制代码

完善效果创建一个左上角的地球// 加载纹理

consttexture = THREE.TextureLoader.load( 'earth_bg.png')

// 创建网格材质

constmaterial = newTHREE.MeshPhongMaterial({ map: texture, blendDstAlpha: 1})

// 创建几何球体

constsphereGeometry = newTHREE.SphereGeometry( 50, 64, 32)

// 生成网格

constsphere = newTHREE.Mesh(sphereGeometry, material)

// 为了单独操作球体的运动效果,我们把球体放到一个组中

constSphere_Group = newTHREE.Group

constSphere_Group.add(sphere)

// 设置该组(球体)在空间坐标中的位置

constSphere_Group.position.x = -400

constSphere_Group.position.y = 200

怎样制作一个简单网页代码(怎样制作一个简单网页代码)

constSphere_Group.position.z = -200

// 加入场景

scene.add(Sphere_Group)

// 使球能够自转,需要在loopAnimate中加上

Sphere_Group.rotateY( 0.001)

复制代码

使地球自转// 渲染星球的自转

constrenderSphereRotate = = {

if(sphere) {

Sphere_Group.rotateY( 0.001)

}

}

// 使球能够自转,需要在loopAnimate中加上

constloopAnimate = = {

requestAnimationFrame(loopAnimate)

renderSphereRotate

renderer.render(scene, camera)

}

复制代码

创建星星// 初始化星星

constinitSceneStar = (initZposition: number): any= {

constgeometry = newTHREE.BufferGeometry

constvertices: number[] = []

constpointsGeometry: any[] = []

consttextureLoader = newTHREE.TextureLoader

constsprite1 = textureLoader.load( 'starflake1.png')

constsprite2 = textureLoader.load( 'starflake2.png')

parameters = [

[[ 0.6, 100, 0.75], sprite1, 50],

[[ 0, 0, 1], sprite2, 20]

]

// 初始化500个节点

for( leti = 0; i 500; i++) {

/**

* const x: number = Math.random * 2 * width - width

* 等价

* THREE.MathUtils.randFloatSpread(width)

* _.random使用的是lodash库中的生成随机数

*/

constx: number = THREE.MathUtils.randFloatSpread(width)

consty: number = _.random( 0, height / 2)

constz: number = _.random(-depth / 2, zAxisNumber)

vertices.push(x, y, z)

}

geometry.setAttribute( 'position', newTHREE.Float32BufferAttribute(vertices, 3))

// 创建2种不同的材质的节点(500 * 2)

for( leti = 0; i parameters.length; i++) {

constcolor = parameters[i][ 0]

constsprite = parameters[i][ 1]

constsize = parameters[i][ 2]

materials[i] = newTHREE.PointsMaterial({

size,

map: sprite,

blending: THREE.AdditiveBlending,

depthTest: true,

transparent: true

})

materials[i].color.setHSL(color[ 0], color[ 1], color[ 2])

constparticles = newTHREE.Points(geometry, materials[i])

particles.rotation.x = Math.random * 0.2- 0.15

particles.rotation.z = Math.random * 0.2- 0.15

particles.rotation.y = Math.random * 0.2- 0.15

particles.position.setZ(initZposition)

pointsGeometry.push(particles)

scene.add(particles)

}

returnpointsGeometry

}

constparticles_init_position = -zAxisNumber - depth / 2

letzprogress = particles_init_position

letzprogress_second = particles_init_position * 2

constparticles_first = initSceneStar(particles_init_position)

constparticles_second = initSceneStar(zprogress_second)

复制代码

使星星运动// 渲染星星的运动

constrenderStarMove = = {

consttime = Date.now * 0.00005

zprogress += 1

zprogress_second += 1

if(zprogress = zAxisNumber + depth / 2) {

zprogress = particles_init_position

} else{

particles_first.forEach( ( item) = {

item.position.setZ(zprogress)

})

}

if(zprogress_second = zAxisNumber + depth / 2) {

zprogress_second = particles_init_position

} else{

particles_second.forEach( ( item) = {

item.position.setZ(zprogress_second)

})

}

for( leti = 0; i materials.length; i++) {

constcolor = parameters[i][ 0]

consth = (( 360* (color[ 0] + time)) % 360) / 360

materials[i].color.setHSL(color[ 0], color[ 1], parseFloat(h.toFixed( 2)))

}

}

复制代码

星星的运动效果,实际就是沿着z轴从远处不断朝着相机位置移动,直到移出相机的位置时回到起点,不断重复这个操作。我们使用上帝视角,从x轴的左侧看去。

创建云以及运动轨迹// 创建曲线路径

constroute = [

newTHREE.Vector3(-width / 10, 0, -depth / 2),

newTHREE.Vector3(-width / 4, height / 8, 0),

newTHREE.Vector3(-width / 4, 0, zAxisNumber)

]

constcurve = newTHREE.CatmullRomCurve3(route, false)

consttubeGeometry = newTHREE.TubeGeometry(curve, 100, 2, 50, false)

consttubeMaterial = newTHREE.MeshBasicMaterial({

opacity: 0,

transparent: true

})

consttube = newTHREE.Mesh(tubeGeometry, tubeMaterial)

// 把创建好的路径加入场景中

scene.add(tube)

// 创建平面几何

constclondGeometry = newTHREE.PlaneGeometry( 500, 200)

consttextureLoader = newTHREE.TextureLoader

constcloudTexture = textureLoader.load( 'cloud.png')

constclondMaterial = newTHREE.MeshBasicMaterial({

map: cloudTexture,

blending: THREE.AdditiveBlending,

depthTest: false,

transparent: true

})

constcloud = newTHREE.Mesh(clondGeometry, clondMaterial)

// 将云加入场景中

scene.add(cloud)

复制代码

现在有了云和曲线路径,我们需要将二者结合,让云按着路径进行运动

使云运动letcloudProgress = 0

letscaleSpeed = 0.0006

letmaxScale = 1

letstartScale = 0

// 初始化云的运动函数

constcloudMove = = {

if(startScale maxScale) {

startScale += scaleSpeed

cloud.scale.setScalar(startScale)

}

if(cloudProgress 1) {

cloudProgress = 0

startScale = 0

} else{

cloudProgress += speed

if(cloudParameter.curve) {

constpoint = curve.getPoint(cloudProgress)

if(point point.x) {

cloud.position.set(point.x, point.y, point.z)

}

}

}

}

复制代码

完成three.js有关效果

最后,把cloudMove函数放入loopAnimate函数中即可实现云的运动。至此,该登录页所有与three.js有关的部分都介绍完了。剩下的月球地面、登录框、宇航员都是通过定位和层级设置以及css3动画实现的,这里就不进行深入的讨论了。

上面的每个部分的代码在连贯性并不完整,并且同登录页的完整代码也有些许出入。上面更多是为了介绍每个部分的实现方式。完整代码,我放在github上了,每行注释几乎都打上了,希望能给你入坑three.js带来一些帮助,地址: https://github.com/Yanzengyong/threejs-login-view

结语

之前用react+three.js写过一个3D可视化的知识图谱,如果这篇对大家有帮助并且反响好的话,后续我会写一篇如何使用three.js创建一个3D知识图谱。

最后,我认为3D可视化的精髓其实在于设计,有好的素材、好的建模,能让你的页面效果瞬间提升N倍

three.js官网[3]

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